Коллекция игр,
представленная ниже, была завершена к 1962 году, но она до сих пор продолжает
пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более
тщательном анализе оказывается совершенно новой игрой, а игра, которая на
первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления
знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку имеется несколько
способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться
не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура
анализа приемлемы для клинического использования.
Некоторые игры
обсуждаются и анализируются in
extenso.* Другие, требующие дополнительных
исследований или встречающиеся редко, а также такие, значение которых очевидно,
только упоминаются. Инициатор игры обычно именуется агентом или обозначается
именем Уайт, а его партнер по игре – именем Блэк.**
* Подробно
(лат.). – Прим. пер.
** По-английски это значит Белый и Черный. Иногда, если в игре участвует больше двух игроков, Берн использует
и другие "цветные" обозначения, например, Рэд (Красный), Блю (Синий), Браун (Коричневый). – Прим.
пер.
Игры классифицируются
по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются:
"Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры на
вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного
мира"" затем рассматриваются игры профессионалов – "На приеме у
психоаналитика", и наконец дается несколько примеров
"Хороших игр".
В протоколах анализа
игр используются следующие обозначения.
Название. Если у игры длинное название, используется буквенное
сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр
приводятся перекрестные ссылки.
Тезис. Он формулируется как можно убедительнее.
Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать
наиболее значимую из имеющихся целей.
Роли. Роль инициатора игры, с точки зрения которого она
обсуждается, указывается первой.
Динамика. Замечание то же, что и относительно цели.
Примеры. 1. Вначале даются примеры в таком виде, в каком играют в
детстве, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем дается
пример из взрослой жизни.
Парадигма. Она в сжатом виде иллюстрирует важнейшие
транзакции на социальном и психологическом уровнях.
Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое
встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может
неограниченно увеличиваться или сокращаться.
Выгоды. 1. Внутренняя психологическая – попытка показать, как игра
способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя
психологическая – попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций
близости избегает при помощи игры ее инициатор. 3. Внутренняя социальная –
указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими.
4. Внешняя социальная – указывается ключевая фраза, используемая при игре не с
близкими людьми или при времяпрепровождении, производном от данной игры. 5.
Биологическая – попытка охарактеризовать тип поглаживания, получаемого каждым,
участником игры. 6. Экзистенциальная – утверждение
позиции, исходя из которой игроки участвуют в данной игре.
Родственные игры. Сообщаются названия дополнительных, родственных игр или
игр, содержащих антитезис к данной.
Адекватное понимание
игры достижимо только при участии психотерапевта. Люди, играющие в
деструктивные игры, гораздо чаще обращаются к психиатрам, чем те, чьи игры
конструктивны. Поэтому большинство известных и хорошо описанных игр являются по
преимуществу деструктивными, но читатель не должен забывать, что люди, которым
больше везет, играют в игры конструктивные. А для того чтобы предотвратить
вульгаризацию термина "игра", как произошло со многими
психиатрическими терминами, нужно еще раз напомнить, что это четко ограниченное
понятие: игры следует отличать по указанным выше критериям от процедур,
ритуалов, времяпрепровождения, операций, маневров и отношений, которые
возникают в связи с различными позициями. Игра начинается с определенной
позиции, но сама по себе позиция или соответствующее отношение – еще не игра.
Многие используемые
ниже разговорные выражения предложены пациентами. Если они употребляются к
месту и вовремя, игроки принимают и понимают их и даже получают от них
удовольствие. Если некоторые из них покажутся вам уничижительными или
непочтительными, вспомните, что заключенная в них ирония адресована не игрокам,
а самой игре. Первое требование к таким выражениям – уместность, и если они
звучат еще и забавно, то именно потому, что попадают не в бровь, а в глаз. Как
я уже не раз пытался показать, иногда целую страницу ученых длинных слов можно
заменить коротким утверждением, что эта женщина – шлюха,
а тот мужчина – извращенец. В академических целях я и сам пользуюсь строгим
научным языком, но, чтобы точно передать всю силу эмоционального заряда,
вызванного определенной ситуацией, нужные иные средства. Поэтому мы
предпочитаем играть в "Какой ужас!", а не в "Вербализованную
и проецированную анальную агрессию". Разговорное выражение не только
выразительнее и оказывает более сильное воздействие на слушателя, оно еще и
гораздо точнее. И иногда люди быстрее выздоравливают в ярко освещенных, а не
сумрачных комнатах.